샤프링크게이밍(SharpLink Gaming·$SBET)은 2026년 2분기 동안 1153만 달러(약 163억원)의 매출을 기록했으며, 이 중 96% 이상이 이더리움(ETH) 스테이킹에서 발생했다. 이 회사는 단순히 이더리움을 보유하는 것이 아니라, 네트워크 보상을 통해 재무 구조를 최적화하고 이를 매출로 이어지게 하여 실적을 크게 향상시켰다.
테크플로(TechFlow)의 10일 보도에 따르면, 스테이킹으로 인한 수익은 1116만 달러(약 157억원)에 달했으며, 전체 매출 대비 스테이킹 수익과의 차이는 37만 달러(약 5억원)밖에 되지 않았다. 그러나 같은 기간 샤프링크게이밍은 3억9430만 달러(약 5560억원)의 순손실을 기록, 이더리움과 관련한 비현금 평가손실 및 LsETH와 weETH의 손상차손이 주요 요인으로 지목되었다.
비현금 평가손실은 자산을 처분하지 않은 상태에서 장부에 반영된 가치 감소를 의미하며, 이는 실제 매각에서 확정된 손실과는 다르지만 해당 분기의 순손익에 영향을 준다. 손상차손은 자산의 회수 가능 가치가 장부 금액보다 낮을 때 인식되는 회계상 손실이다. 이번 분기에는 유동성 스테이킹과 리스테이킹 관련 자산인 LsETH와 weETH에서 손상차손이 발생한 것으로 나타났다.
샤프링크게이밍의 순손실이 이더리움 보유량 감소와 직접적으로 연결되지 않는 점은 중요한 의미를 갖는다. 순손실은 미실현 손실과 손상차손과 같은 요소와 분리해 살펴볼 필요가 있다. 6월 30일 기준 샤프링크게이밍의 현금 잔액은 5620만 달러(약 792억원), 총 가상자산 가치는 약 14억1600만 달러(약 1조9966억원)로 집계됐다. 이 날 이더리움 보유량은 88만6881개였고, 8월 3일에는 약 88만8938개로 증가했다.
회사는 6월에 7500만 달러(약 1058억원) 규모의 사모 증자를 완료했으며, 이와 동시에 약 1만 개의 이더리움을 추가로 매입했다. 미국 증권거래위원회(SEC)에 제출된 자료에 따르면, 이더리움 1만 개는 6월 24일부터 26일 사이에 개당 평균 1611.04달러(약 227만원)에 취득되었다. 이는 가상자산 매입과 주식 자금 조달 전략을 병행하여 추진한 것이다.
동시에 자사주 환매도 진행되어, 213만2773주의 보통주를 주당 평균 4.69달러(약 6613원)에 매입했다. 6월 28일 기준 tổng 이더리움 보유량은 88만6725개로, 이는 네이티브 이더리움 63만2719개, LsETH 환산분 18만1299개, weETH 환산분 7만2707개로 구성되었다.
스테이킹은 이더리움을 네트워크 검증에 맡겨 보상을 받는 방식으로, 보유량을 유지하면서 수익을 생성할 수 있게 해주지만, 스테이킹 매출과 자산 평가손익은 서로 다른 기준에 따라 인식되기 때문에 매출 증가가 곧 순이익으로 이어지는 것은 아니다.이번 실적은 이더리움 재무기업의 평가 시 매출과 보유량, 평가손익을 구분해서 분석할 필요가 있음을 잘 보여준다. 회사는 최근 갤럭시디지털(Galaxy Digital·$GLXY)과 온체인 수익 펀드 설립을 추진 중으로, 총 1억2500만 달러(약 1763억원) 규모의 펀드를 설계하고 있다.
샤프링크게이밍, 매출의 96%가 이더리움 스테이킹에서 발생

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