YGG가 최근 탈중앙화 게임 생태계에서 중요한 변화를 이끌고 있다. 초기에는 플레이-투-언(P2E) 게임 길드로 여러 사용자들에게 알려졌지만, 현재는 게임 퍼블리셔 역할로 확장 중이다. 최근 메사리 리서치 보고서에 따르면, YGG는 게임 퍼블리싱 및 개발 분야로 사업 영역을 넓히며 새로운 시장을 공략하고 있다.
YGG는 2020년 설립 이후, P2E 게임을 통한 수익 창출 기회를 사용자들에게 더 쉽게 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 특히 "액시 인피니티"의 성공으로 많은 사용자들이 웹3 게임에 접근하는 데 도움을 준 스칼러십 모델로 주목받았다. 이는 사용자가 고급 NFT를 대여받아 게임 수익을 공유하는 방식을 통해 성장했다.
하지만 시장의 성숙과 사용자 요구의 변화로 기존 P2E 모델의 한계가 드러났다. 많은 사용자들이 게임 참여로 인한 보상 외에도, 더 흥미롭고 신속한 경험을 원하기 시작했다. YGG는 이러한 변화에 대응하기 위해, '캐주얼 디젠'이라는 새로운 사용자층을 주목하고 사업 모델을 게임 퍼블리싱으로 전환하기로 결정하였다.
이를 통해 YGG는 'YGG 플레이'라는 퍼블리싱 부문을 설립하고, 첫 번째 게임 'LOL랜드'를 2025년 5월 23일에 출시하였다. LOL랜드는 웹브라우저에서 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 보드게임으로, 사용자는 직관적인 게임 룰 속에서 NFT와 같은 웹3 요소를 체험할 수 있다. 출시 초기에 YGG는 1천만 달러 규모의 보상 풀을 조성하여 사용자들의 참여와 동기를 자극했다.
실제로 LOL랜드는 출시 첫 주말 동안 2만 5천명이 넘는 사용자들의 참여를 이끌어냈고, 2025년 7월 기준으로 월간 활성 사용자(MAU)는 63만 명에 달했다. 게임 출시 두 달 만에 누적 수익이 310만 달러를 기록하였으며, 이는 하루 평균 2만 7천 달러로 발생했다. 이러한 초기 성과는 YGG의 전략 변화가 성공적으로 작용하고 있음을 보여준다.
사용자의 지출 패턴도 주목할만한데, 전체 지출자 중 42%가 10~100달러의 소액을 쓰는 안정적인 캐주얼 유저들로 확인되었다. 동시에 고액 지출자도 증가하여, 사용자 한 명당 평균 수익은 1,020달러에 이르렀다. 이는 YGG 플레이 모델이 저렴한 진입 장벽을 유지하면서 고액 지출자를 동시에 유치하는 효과를 발휘했음을 더욱 입증한다.
또한, YGG는 LOL랜드의 성공을 바탕으로 외부 개발사와의 파트너십도 적극적으로 추진하고 있다. '기가버스'라는 외부 프로젝트와 협력하여, 서로 홍보 및 크로스 프로모션을 진행하고 스마트 컨트랙트를 통한 투명한 수익 분배 모델을 도입했다. 이러한 변화를 통해 YGG는 자체 게임뿐만 아니라 다양한 웹3 게임을 퍼블리싱하는 플랫폼으로 성장하고 있다.
결론적으로, YGG는 단순한 P2E 길드를 넘어서 게임 퍼블리셔로 자리잡으며, 'LOL랜드'의 성공을 통해 웹3 게임 생태계에 새로운 가능성을 여는 중이다. 앞으로 YGG의 전략이 웹3 게임의 발전에 어떤 영향을 미칠지 귀추가 주목된다.
YGG, P2E 모델의 한계를 넘어 게임 퍼블리셔로 진화한 LOL랜드의 성공

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