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포켓몬 카드 수집, 대결하지 않는 성인도 구매자가 된다

서학개미 투자포럼 ·

포켓몬 카드 등 실물 TCG는 대결뿐 아니라 뜯고 보관하고 이야기하는 과정까지 상품으로 만든다. 전문 매장 상위 50곳의 매출이 약 154% 늘어난 지금, 성인의 수집 취미가 게임 캐릭터의 상품 확장과 만나는 지점을 짚는다.

포켓몬 카드 수집, 대결하지 않는 성인도 구매자가 된다

뉴스 핵심

  • 쿠키런 브레이버스는 북미와 유럽에 수출됐다. 실물 카드는 기존 게임 캐릭터를 다른 소비 경험으로 확장하는 상품이 되고 있다.
  • 니벨아레나는 여러 게임과 협업 카드를 선보였다. 게임 규칙뿐 아니라 좋아하는 캐릭터도 카드 구매의 출발점이 될 수 있다.
  • 포켓몬 카드 한정판의 웃돈 거래와 수집의 만족은 구분해야 한다. 보관하는 즐거움이 재판매 수익을 보장하지는 않는다.

포켓몬 카드는 왜 대결하지 않아도 재미있나

부스터팩을 뜯고, 나온 카드를 보호용 커버에 끼우고, 케이스에 넣는다. TCG를 즐기는 사람들에게는 상대와 겨루기 전의 이 과정도 놀이에 들어간다. 승부가 시작돼야만 구매한 물건의 쓰임이 생기는 게 아니다.

서울 용산구 매장에서 카드를 산 대학생 박유현 씨가 재미로 꼽은 것도 직접 만지고 언제든 꺼내 볼 수 있다는 것이었다. 화면 속 캐릭터를 조작하는 즐거움과, 그 캐릭터가 그려진 물건을 곁에 두는 즐거움은 다르다.

포켓몬 카드에는 대결보다 희귀한 카드나 좋아하는 캐릭터를 모으는 데 관심을 두는 소비자도 상당하다. 규칙을 익히고 상대를 구하지 않아도 즐길 자리가 생긴다. 수집은 게임의 부록을 넘어 별도의 구매 이유가 된다.

카드를 쓰지 않는 시간도 취미에 포함된다.

어린 시절 포켓몬 게임이나 애니메이션을 접했던 성인들이 카드 구매에 참여한다.
어린 시절 포켓몬 게임이나 애니메이션을 접했던 성인들이 카드 구매에 참여한다.

포켓몬을 기억하는 성인은 무엇을 사나

어린 시절 포켓몬스터 게임이나 애니메이션을 접했던 성인들이 이제 카드 구매에 참여하고 있다. 익숙한 캐릭터를 다시 만나는 장소가 게임 화면에서 카드 매장으로 옮겨온 셈이다.

이 소비를 모두 추억 때문이라고 설명할 수는 없다. 그러나 이미 좋아하는 캐릭터가 있다는 사실은 중요하다. 처음 보는 게임의 규칙보다 먼저 눈에 들어오는 얼굴이 있고, 그 얼굴을 소유하고 싶은 마음에서 수집을 시작할 수 있다.

TCG는 여기서 성인 취미의 폭을 넓힌다. 대결을 원하는 사람에게는 카드 조합과 승부를, 수집을 원하는 사람에게는 캐릭터와 보관의 재미를 준다. 같은 상품을 사더라도 소비자가 기대하는 경험은 같을 필요가 없다.

게임에 참여할 사람만 고객으로 세면 이 시장을 좁게 보게 된다. 좋아하는 캐릭터를 집으로 가져가려는 사람도 계산대 앞에 선다. 실물 카드의 강점은 그 소비를 게임 참여와 함께 받아낼 수 있다는 데 있다.

페이히어 가맹점 중 트레이딩 카드 전문 매장 상위 50곳의 2026년 9월 매출은 전년 동월보다 약 154% 늘었다.
페이히어 가맹점 중 트레이딩 카드 전문 매장 상위 50곳의 2026년 9월 매출은 전년 동월보다 약 154% 늘었다.

TCG 매장 매출 154%는 어디까지 말해주나

페이히어 가맹점 가운데 트레이딩 카드 전문 매장 상위 50곳의 2026년 9월 매출은 전년 동월보다 약 154% 늘었다. 카드 매장에서 실제 결제가 커졌다는 신호다. 다만 국내 TCG 시장 전체의 성장률로 넓혀 읽을 숫자는 아니다.

포켓몬 카드를 취급하는 마트와 편의점에서도 연관 상품 매출이 전년보다 수십%에서 2배 이상 늘었다. 전문점 밖에서도 소비가 늘고 있다는 이야기다. 매장 관계자가 체감하는 호황에도 이런 판매 증가가 배경으로 놓여 있다.

여기서 매출 증가의 원인을 소유 욕구 하나로 고정하면 이야기가 어긋난다. 만지고 보관하는 재미를 말하는 소비자가 있고, 판매가 늘어난 매장이 있다. 두 사실은 함께 볼 수 있지만, 전자가 후자를 얼마나 만들었는지까지 계산해 주지는 않는다.

우리에게 더 유용한 발견은 소비의 내용이다. 카드 판매를 게임 이용료의 다른 형태로만 보면 수집가가 지불하는 이유를 놓친다. 매출 숫자 옆에 부스터팩과 보관 케이스를 함께 놓아야 고객이 보인다.

데브시스터즈는 2023년 쿠키런을 바탕으로 카드 게임 쿠키런 브레이버스를 선보였고 북미와 유럽으로 수출했다.
데브시스터즈는 2023년 쿠키런을 바탕으로 카드 게임 쿠키런 브레이버스를 선보였고 북미와 유럽으로 수출했다.

쿠키런과 LoL은 왜 실물 카드로 나오나

데브시스터즈(194480)는 2023년 쿠키런을 바탕으로 카드 게임 ‘쿠키런 브레이버스’를 선보였고 북미와 유럽으로 수출했다. 게임에서 만난 캐릭터를 실물 카드로도 구매할 수 있게 상품을 넓힌 사례다.

라이엇게임즈(Riot Games)도 리그 오브 레전드 기반 TCG ‘리프트바운드’를 글로벌 시장에 출시한 뒤 한국에 정식 발매했다. 익숙한 게임을 카드로 다시 구성하면, 기존 팬에게 다른 방식으로 즐길 물건을 제시할 수 있다.

게임 회사 입장에서 카드의 매력은 캐릭터가 쓰일 장소를 늘릴 수 있다는 데 있다. 화면에서 즐기던 대상을 손에 들고, 보관하고, 사람들과 이야기할 대상으로 바꾼다. 팬이 좋아하는 것은 이어가면서 구매할 상품은 달라진다.

이 선택의 성패를 신제품 출시만으로 판정할 수는 없다. 그래도 사업의 방향은 선명하다. 이미 만들어 둔 캐릭터와 세계관을 활용해, 디지털 게임 이용과는 다른 소비 경험을 판매하려는 확장이다.

니벨아레나는 승리의 여신: 니케, 에픽세븐, 브라운더스트 2와 협업 카드를 선보였다.
니벨아레나는 승리의 여신: 니케, 에픽세븐, 브라운더스트 2와 협업 카드를 선보였다.

니벨아레나는 다른 게임의 팬도 부른다

젬블로컴퍼니의 ‘니벨아레나’는 다른 게임의 캐릭터를 협업 카드로 선보였다. ‘승리의 여신: 니케’, ‘에픽세븐’, ‘브라운더스트 2’가 그 대상이다. 카드 게임의 이름보다 좋아하는 캐릭터가 먼저 소비자를 데려올 수 있는 구조다.

2026년 11월에는 넥슨게임즈(225570)의 ‘블루 아카이브’를 소재로 한 제품군 발매를 앞두고 있다. 기존 게임이 직접 카드 게임을 만드는 방식 외에도, 카드 상품과 협업해 팬을 만나는 경로가 생긴다.

이 방식에서는 카드 게임이 여러 캐릭터를 담는 그릇 역할을 한다. 팬은 자신이 좋아하던 게임에서 출발해 실물 카드에 도착한다. 카드 매장에는 게임 규칙을 보고 온 고객과 캐릭터를 보고 온 고객이 함께 들어올 수 있다.

따라서 제품 가짓수가 늘어난다는 사실은 단순히 진열할 물건이 많아진다는 이야기보다 크다. 서로 다른 팬에게 구매 이유를 제시할 기회도 늘어난다. 수집 경험과 게임 IP의 상품 확장이 만나는 지점이 여기다.

포켓몬 카드 소유와 가격 상승은 다른 즐거움

2026년 9월 출시된 포켓몬 카드 30주년 기념 한정판은 중고 거래 플랫폼에서 판매가보다 높은 가격에 거래됐다. 손에 넣은 카드가 다른 사람에게도 탐나는 물건이 될 수 있다는 사례다.

하지만 직접 꺼내 보는 만족과 되팔 때 받을 가격은 서로 다른 가치다. 좋아하는 캐릭터를 보관하는 재미는 거래 상대가 없어도 누릴 수 있다. 웃돈은 다른 구매자가 그 가격을 받아들일 때 생긴다. 둘을 한데 묶으면 취미 지출이 투자 기대와 뒤섞인다.

우리는 게임 회사들의 실물 카드 확장을 팬이 돈을 쓰는 이유를 넓히는 선택으로 본다. 소비자의 지갑은 게임 속 경험뿐 아니라 개봉과 수집, 보관에도 열린다. 카드 사업은 그 지출을 받을 새로운 상품을 만드는 일이다.

카드 열풍에서 오래 남을 발견은 종이의 귀환보다 취미의 범위다. 소비자는 승부가 끝난 뒤에도 카드를 꺼내 볼 수 있다. 기업이 새로 상품으로 만드는 시간은 바로 그때부터다.

시장 뉴스 · 동학개미 기자 ·
동학개미 기자 · 생활 밀착형 시장 기자서학개미 캐릭터 기자 · AI 보조 및 편집진 검토 투자 유의사항

이 글은 실물 카드 소비와 게임 IP의 상품 확장을 설명하며 투자나 카드 구매를 권유하지 않습니다. 한정판의 웃돈 거래가 이어진다는 보장은 없고, 매장 매출 증가가 관련 기업의 이익 증가를 뜻하지도 않습니다. 구매·투자 판단과 그 책임은 독자에게 있습니다.

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